Rabu, 02 Desember 2015

KESALAHAN PENULISAN KATA DALAM BERITA

KESALAHAN PENULISAN KATA DALAM BERITA :
Demokrat Serang Jokowi soal Penyadapan AS, PDI-P: Itu Pernyataan Bodoh JAKARTA, KOMPAS.com — Pernyataan Wakil Sekretaris Jenderal Partai Demokrat Ramadhan Pohan yang menuding Gubernur DKI Jakarta Joko Widodo memberikan peluang kepada Amerika Serikat melakukan penyadapan melalui izin renovasi Kedutaan Besar AS menimbulkan kecaman. Wakil Ketua Bappilu PDI Perjuangan Tubagus Hasanuddin menilai, Ramadhan sama sekali tidak mengerti cara kerja intelijen. "Saya kira pernyataan yang disadap karena ada renovasi bangunan itu nggak ngerti teknik penyadapan. Cuma paranoid saja, itu bodoh sekali," ujar Hasanudin saat dihubungi, Minggu (3/11/2013). Mantan Sekretaris Militer dengan pangkat terakhir mayor jenderal tersebut mengatakan, untuk melakukan penyadapan, intelijen tidak perlu sampai melakukan renovasi atau membuat gedung baru di lingkungan kedutaan. Menyadap, kata Hasanudin, kerap dilakukan dengan teknologi tinggi. Alat penyadapan pun biasanya berukuran sangat kecil. "Apakah ada renovasi bangunan atau tidak ada, itu sama saja potensi penyadapannya. Dari mana itu renovasi kedutaan sehingga akan buat penyadapan?" ujar Hasanudin yang mengaku heran dengan pernyataan Ramadhan Pohan. Lebih lanjut, Hasanudin menuturkan, praktik penyadapan sebenarnya lumrah dilakukan oleh seluruh negara di dunia meski hal ini bertentangan dengan peraturan di dunia internasional. Praktik penyadapan biasanya ditargetkan kepada pejabat-pejabat tertentu yang dinilai memiliki informasi penting. Oleh karena itu, Hasanudin menilai, jika sebuah negara akan melakukan penyadapan, cara yang dilakukan bukanlah dengan terang-terangan membuat sebuah pos pengintai ataupun mendirikan bangunan khusus untuk menjalankan praktik itu. Hasanudin pun menyarankan agar Ramadhan lebih bijak dalam memberikan pernyataannya. Ia mengaku tak mempermasalahkan jika Jokowi kerap diserang Demokrat selama ada alasan logis. Namun, kali ini, Hasanudin menyayangkan cara yang dilakukan Ramadhan justru semakin menunjukkan ketidaktahuannya soal dunia intelijen. "Saya siap mengajari Ramadhan Pohan soal hal-hal intelijen jika dibutuhkan. Saya akan tunjukkan alat-alat penyadapan yang hanya bisa sebesar jam tangan," tutur Hasanudin yang bersama Ramadhan Pohan menduduki posisi sebagai Wakil Ketua Komisi I yang membawahi hubungan luar negeri dan kemiliteran ini. Sebelumnya, Ramadhan Pohan mengkritik keputusan Pemerintah Provinsi (Pemprov) DKI Jakarta yang memberikan izin pembangunan dan renovasi gedung Kedubes Amerika Serikat (AS) di Jakarta. Menurut politisi Partai Demokrat itu, pemberian izin tersebut membuka celah bagi AS untuk melakukan aksi penyadapan. "Izin pembangunan Kedubes itu kan dari Jokowi. Kalau benar, itu berarti memberikan lampu hijau untuk disadap," katanya di Jakarta, Jumat (1/11/2013). Menurut Ramadhan, kewenangan untuk memberikan izin pembangunan dan renovasi berada pada Pemprov DKI Jakarta. Ia pun menambahkan, tidak ada yang tahu maksud dan tujuan pembangunan dan renovasi gedung tersebut. Menurutnya, tempat tersebut bisa saja digunakan untuk melakukan kegiatan spionase. Dalam artikel berita online diatas saya akan coba mengalisis kesalahan penggunaan kalimat efektif, aktif dan pasif, serta majemuk, sesuai dengan pembahasan mata kuliah Bahasa Indonesia Universitas Gunadarma. Kalimat efektif sendiri berarti kalimat yang mengungkapkan pikiran atau gagasan yang disampaikan sehingga dapat dipahami dan dimengerti oleh orang lain. Kalimat aktif adalah Kalimat yang subjeknya melakukan pekerjaan atau melakukan perbuatan. Ciri-ciri : 1. Subjeknya sebagai pelaku. Helsa Situmorang membaca buku. (Helsa sebagai pelaku) 2. Predikatnya berawalan me- atau ber-. 3. Predikatnya tergolong kata kerja aus. Contoh : 1. Adik membaca buku. 2. Tatang bermain bola. 3. Yuli mandi di kolam renang. 4. Wawan telah membeli buku gambar. Kalimat Pasif adalah kalimat yang subjeknya dikenai pekerjaan atau dikenai perbuatan. Ciri-ciri : 1. Subjeknya sebagai penderita. 2. Predikatnya berawalan di-, ter-, atau ,ter-kan. 3. Predikatnya berupa predikat persona (kata ganti orang, disusul oleh kata kerja yang kehilangan awalan). Kalimat Majemuk Setara adalah kalimat majemuk yang terdiri atas beberapa kalimat yang setara/sederajat kedudukannya. Kalimat Majemuk Setara adalah penggabungan dari 2 kalimat / lebih dengan menggunakan kata hubung. Terdiri dari: 1. Kalimat majemuk setara sejalan à Kalimat majemuk setara yang terdiri atas beberapa kalimat tunggal yang bersamaan situasinya. Contoh: Umkar pergi ke pasar, Ririn pergi ke sawah sedangkan Sirob pergi ke sekolah. 2. Kalimat majemuk setara berlawanan à Kalimat majemuk setara yang terdiri atas beberapa kalimat yang isinya menyatakan situasi yang berlawanan. Contoh: Danis anak yang rajin, tetapi adiknya pemalas. 3. Kalimat majemuk setara yang menyatakan sebab akibat à kalimat majemuk setara yang terdiri atas beberapa kalimat tunggal yang isi bagian satu menyatakan sebab akibat dari bagian yang lain Contoh : Ajiz mendapatkan rangking 1, karena dia anak yang rajin B.Kalimat Majemuk Bertingkat à adalah kalimat yang terjadi dari beberapa kalimat tunggal yang kedudukannya tidak setara/sederajat. Jenis-jenisnya: 1. Kalimat majemuk hubungan waktu Contoh : Aku sedang belajar, ketika ayahku pulang 2. Kalimat majemuk hubungan syarat Ditandai dengan : jika, seandainya, asalkan,apabila, andaikan Contoh : Jika aku mendapatkan rangking 1, aku akan mendapatkan laptop baru. 3. . Kalimat majemuk hubungan tujuan Ditandai dengan : agar, supaya, biar. Contoh : Danis sengaja tidur siang agar dia bisa bangun pagi buat belajar 4. Kalimat majemuk konsensip Ditandai dengan : walaupun, meskipun, biarpun, kendatipun, sungguh pun Contoh : Walaupun Veri sedang sedih, dia selalu tersenyum. 5. Kalimat majemuk hubungan penyebaban Ditandai dengan : sebab, karena, oleh karena Contoh : Aku sedang sedih, sebab orang yang aku cintai tidak mencintaiku 6. Kalimat majemuk hubungan perbandingan Ditandai dengan: ibarat, seperti, bagaikan, laksana, sebagaimana, lebih baik. Contoh : Dari pada bermain, lebih baik aku belajar. 7. Kalimat majemuk hubungan akibat Ditadai dengan : sehingga, sampai-sampai, maka Contoh : Dian begitu berbakat, sehingga dia dapat memenangkan kontes itu. 8. Kalimat majemuk hubungan cara Ditandai dengan : Dengan Contoh : Dengan cara menjual koran, dia mendapatkan uang untuk menghidupi keluarganya 9. Kalimat majemuk hubungan sangkalan Ditandai dengan: seolah-olah, seakan-akan Contoh : Markus diam saja, seolah-olah tidak terjadi apapun. 10. Kalimat majemuk hubungan kenyataan Ditandai dengan: padahal, sedangkan Contoh : Gina terus belajar, padahal dia sedang sakit. 11. Kalimat majemuk hubungan hasil Ditandai dengan : makannya Contoh: Doni anak pemalas, makannya nilainya selalu jelek 12. Kalimat majemuk hubungan penjelasan Ditandai dengan : bahwa Contoh : Nilai raportnya menunjukan bahwa dia benar-benar siswa yang pandai 13. Majemuk hubungan atributif Ditandai dengan : yang Contoh : anak yang sedang berlari itu teman saya Referensi
KRITIK DAN SOLUSI :

          Ada beberapa kritikan dan soluinya untuk universitas yang saya masuki,antara lain :
            
                        Yang pertama adalah kurang nya fasilitas yang diantara nya itu lapangan parkir yang sempit,tidak ada proyektor di setiap kelas,ruang internet lounger malah dijadikan kelas padahal pada saat saya mau masuk universitas ini di brosur nya ada fasilitas “I lounge” yang katanya tempat kita bisa mengakses internet gratis,lalu kita parkir bayar ke satpam walaupun itu seikhlas nya padahal itu kan fasilitas kita parkir di kampus,masa kita harus bayar sih(walaupun seikhlasnya). Nah untuk solusi dari kritik saya tentang fasilitas kampus adalah untuk yang tentang bayar uang parkir seikhlasnya ke satpam,intinya gajih satpam itu harus dinaikan,logikanya kalau gajihnya misal sudah besar mana ada tarikan-tarikan uang walaupun seikhlasnya. Untuk saran yang tentang “I lounge” dan lapangan parkir yang kurang menurut saya ada sangkutanya,karena kenapa lahan parkir sempit? Karena kebanyakan masiswanya,kenapa banyak masiswa nya? Karena fasilitas “I lounge” nya dibuat jadi kelas. Dan untuk proyektor di setiap kelas mungkin saya sudah tidak perlu jelaskan,bayaran sudah mahal,masa hanya dikasih OHP,ketinggalan jaman banget,bayaran doang mahal,masa untuk proyektor di setiap kelas saja tidak sanggup? Dikemanakan uang nya? Apalagi untuk mahasiswa tahun 2015 jurusan saya, bayaran per semesternya bisa buat beli satu motor,bagaimana tidak mahal? Bayaran sudah semahal itu masa fasilitas nya begitu doang sih?
            Dan selanjutnya adalah kritik saya adalah di gundar itu kurangnya transparansi,harus nya kita budayakan transparansi,agar kenapa? Supaya jelas. Bayaran setiap tahun naik,UM untuk sekarang juga naik,SKS untuk tahun 2015 juga naik. Apa dasar yang membuat semua itu naik? Tidak ada transparansi nya tiba-tiba naik begitu saja tanpa ada penjelasan atau keterangan sama sekali
HAL YANG TIDAK BISA DILUPAKAN SELAMA SAYA HIDUP :


             Ada beberapa hal yang mengesankan selama saya hidup,ada banyak hal yang tak bisa saya lupakan selama saya hidup,saya akan mulai menjelaskannya satu per satu,diantara lain adalah kecil itu saya tidak menyukai nasi,setiap hari saya hanya makan dengan ayam goring(tanpa nasi),nah waktu itu saya main agak jauh dan pulang terlau malam saat saya masih kurang lebih kelas 3 sekolah dasar,nah pulangnya ibu saya marah dan saya dicekokin makan nasi(sambil menangis),nah dari situlah saya mulai makan dan menyukai nasi.
            Cerita selanjutnya dimulai dari saya masuk sekolah menengah kejuruan,disitu saya sudah mengenal wanita dan saya pun akhirnya mendapatkan pacar pertama saya dan menurut saya hal itu adalah hal-hal yang sulit untuk saya bisa lupakan,kita sekolah bareng,berangkat pulang pergi bareng,seneng bareng,susah bareng,cabut bareng dan saya sudah dekat sekali dengan keluarganya dan begitupun sebaliknya,tapi kemudian beberapa hari menjelang ujian nasional saya pun diputusin sama dia,dan itulah mungkin salah satu hal yang paling menyakitkan dan pula menyedihkan bagi hidup saya,entah apa yang membuat ia mengatakan kata “putus” ke saya,tapi apa daya,saya sudah semaksimal mungkin mempertahankan nya,tetapi ia tetap ingin putus dengan saya dengan alasan “mau fokus un”. Tetapi selang beberapa hari dia pun punya pacar baru,mengdengar nya membuat saya “jleb” (kalo kata anak jaman sekarang),tapi mau bagaimana lagi,itu sudah keputusannya dan saya pun menerimanya dengan ikhlas walaupun sedih mengundang di dalam hati saya(tersenyum kecil).

Senin, 12 Oktober 2015





Nama saya faizal azis rianto biasa dipanggil faisal , lahir di Bekasi tanggal 29 bulan april tahun 1995 ,sekarang saya berumur 20 tahun. Saya beragama Islam dan jenis kelamin Laki-laki. Hobi saya adalah olah raga,musik  , main skateboard, dan masih banyak lagi. Saya terlahir dari pasangan suroso dan rohaya . Saya anak ke 1 dari 2 bersaudara,. Saya tinggal di Jl.karya loga , RT03/05 no.438 Kec,Tambun selatan , Kota Bekasi.




 




Pendidikan saya dimulai pada tahun 1999-2000 saat itu saya bersekolah di TK.Islam baitul halim ,dan lulus di tahun 2001 kemudian saya melanjutkan pendidikan 6 tahun di SDN jatimulya 05 tambun selatan ,dan setelah lulus pada tahun 2007 saya naik tingkat selanjutnya ,saya masuk SMPN 01 Tambun Selatan  ,  kemudian setelah 3 tahun saya lulus langsung lanjut ke pendidikan sekolah menengah di SMA IT Al-Muslim ,kemudian lulus pada tahun 2013. Dan saat ini saya berkuliah di Universitas Gunadarma sejak tahun 2013 mengambil jurusan S1 Sistem Komputer,




 



Tujuan saya setelah lulus dan mendapat gelar Sarjana Komputer atau disingkat S.Kom adalah menguasai ilmu ilmu komputer dan bekerja dibidang yang berkaitan dengan komputer dan tentunya bias berguna bagi bangsa dan negara. Walaupun disamping itu saya juga gemar berbisnis jadi saya bisa bekerja sebagai ahli komputer dan sambil bernisnis. Cita-cita saya ingin menjadi orang sukses yang dapat membahagiakan kedua Orang tua dan kelak berguna bagi negara.

Senin, 04 Mei 2015

Prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia

Prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia

Prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia

Prinsip Usability adalah prinsip penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks. Dalam IMK ada pula prinsip penggunaan untuk sebuah sistem yang sering kita sebut dengan usability. Dalam interaksi manusia dan komputer Prinsip Usability terbagi menjadi 6 yaitu :
1.         Human Abilities
2.         Human Capabilities
3.         Memory
4.         Process
5.         Observations
6.         Problem Solving

Dalam Interaksi Manusia dan Komputer ada beberapa hal yang kita ketahui, yaitu dalam membedakan mana kemampuan manusia yang baik dan mana yang buruk. Ini adalah kemampuan manusia yang Buruk : 
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

Dan ini adalah kemampuan manusia yang Baik :
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web.  Perancangan berbasis pengguna UCD adalah istilah yang yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah manusia/user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna. Ada pula prinsip UCD yaitu : Fokus pada pengguna, Perancangan Terintegras, Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna dan Perancangan Interaktif.

7. Kapasitas Manusia :
                                       1. Pengindraan
                                       2. Sistem Motor
                                       3. Memory (STM, LTM)
                                       4. Proses kognitif


                Answer :

1. Penglihatan
    Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
          a. Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
          b. Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

1. Kemampuan Penglihatan
             i. Sensivitas
            ii. Ketajaman
           iii. Pergerakan

- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa →
pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
          iv. Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.


b. Warna
Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
Intensitas → brightness dari warna
Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
380 (blue) ~ 770nm (red)
Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
Ada Pun Dalam Pendengaran yaitu :
Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting

2. Sistem Motor
               pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.

3. Memori Dalam Interaksi Manusia Dan Komputer
                
                 Memori dalam IMK di bagi menjadi 2 yaitu :
- STM : Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.

- LTM : Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
Episodic memory
Semantic memory
4. Proses kognitif
      Merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
Atensi Pilih
Pembelajaran
Menyelaesaikan Masalah
Bahasa


http://komandanlegiunbarat.blogspot.com/2011/04/penulisan-interakasi-manusia-dan.html


Gunadarma.ac.id

Analisis dalam menyelesaikan tugas

Analisis dalam menyelesaikan tugas

Jenis-Jenis Analisa Tugas)
 a. Jenis - Jenis analisa tugas
Analisis Tugas adalah proses menganalisa, menggambar, melaksanakan dan memeriksa tugas-tugas tersebut.
- Komponen adalah aktivitas, artifak dan hubungan
- Fokus Analisis Tugas adalah fokus yang mencakup kepada lingkungan
- Input dan Output adalah pengumpulan data dan eprentasi data dokumentasi
- Interview adalah terstruktur, tidak terstruktur dan semi struktur
- Observasi adalah merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
- Reprentasi Data adalah daftar, ringkasan dan naratif
- Contoh Pengelompokkan Tugas adalah fixed sequence, optinal tasks, waiting events, cycles, time sharing, discreationary.

b .Sumber dan Penggunaan Informasi
 Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.

· Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis

· Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.

Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

 c. Data Input Output

INPUT /OUTPUT
Unit Input/Output (I/O) adalah bagian dari sistem mikroprosesor yang digunakan oleh mikroprosesor itu untuk berhubungan dengan dunia luar.
Unit input adalah unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor ini, contohnya data yang berasal dari keyboard atau mouse. Sementara unit output biasanya digunakan untuk menampilkan data, atau dengan kata lain untuk menangkap data yang dikirimkan oleh mikroprosesor, contohnya data yang akan ditampilkan pada layar monitor atau printer.
Bagian input (masukan) dan juga keluaran (output) ini juga memerlukan sinyal kontrol, antara lain untuk baca I/O (Input/Ouput Read [IOR]) dan untuk tulis I/O (Input/Output Write [IOW]).
referensi :
http://yantochristian.blogspot.com/2013/05/tugas-imk-2_1.html

Tipe-Tipe interface dan tipe interaksinya

Tipe-Tipe interface dan tipe interaksinya

Pada kesempatan kali ini, saya akan berbagi informasi tentang Tujuan Interface User, perbandingan interface, tipe-tipe interface, dan tipe-tipe interaksi. Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface).
Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
•         Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
•         Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
•         Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
•         Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
•         Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai
Tipe-tipe User Interface
•         User interface bahasa alamiah
•         User interface pertanyaan & jawaban
•         User interface menu-menu
•         User interface formulir isian
•         User interface bahasa perintah
•         User interface GUI
            (Graphical User Interface)
•         User interface pada web, dll.
User Interface Bahasa Alamiah
•         Ideal bagi user yang tidak berpengalaman, karena interface menggunakan bahasa sehari-hari
•         Adanya perbedaan bahasa antara komputer & manusia sehingga diperlukan penerjemah yang mampu menerjemahkan 2 arah.
User interface menu-menu
•         Menyediakan daftar pilihan dalam jumlah yang terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata sehingga pengguna dapat menetukan pilihannya
•         Jenis berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihannya
–        sistem menu datar
»        menampilkan semua pilihan secara lengkap
–        sistem menu tarik
»        menampilkan daftar pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu
Contoh:
 Menu-driven Applications
Whizz Co Reporting System :
            1. Purchasing Reports
            2. Sales Reports
            3. Purchasing Data Entry
            4. Sales Data Entry
            5. System Administration
User Interface Formulir Isian
Kualitas tergantung pada tiga aspek
–        Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem
–        Kejelasan perancangan & penyajiannya secara visual pd layar
–        Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada pada borang
User Interface Bahasa Perintah
Memberi kemudahan kepada user untuk mengontrol suatu aplikasi dengan serangkaian tekanan tombol, perintah-perintah, frase atau beberapa rangkaian  dari 3 metode ini.
User Interface GUI
Memungkinkan adanya manipulasi langsung pada tampilan grafis di layar, yang dapat diselesaikan dengan inputan dari keyboard, joystick atau mouse.
Arus Balik untuk User
•         Semua sistem memerlukan arus balik àuntuk memonitor
•         Arus balik pada user dari sistem diperlukan dalam 7 situasi yang berbeda (Kendall & Kendall 2, hal. 216)
•         Contoh: warning, proses,  menunggu (wait)
Produktivitas & Rancangan ergonomis
•         Ergonomis, mengacu pada penerapan data biologis dan teknis pada suatu masalah yang berkaitan dengan orang-orang dan mesin-mesin yang mereka gunakan untuk bekerja
•         Variable tempat kerja yang penting untuk dipertimbangkan:
            - warna ruang komputer & pencahayaan
            - tampilan layar
            - keyborad user, mouse
            - meja komputer & kursi.
Tipe Interaksi
Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :
1. Command Line Interface (CLI)
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
2. Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
3. Natural language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
4. Q/A & query dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan
serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan
ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses
interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
5. Form-fills and spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
6. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.
Window
merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball.
Kesimpulan :
Jadi Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface). Dan dalam interaksi manusia dengan Komputer, Pemilihan tipe interaksi yang tepat sangat diperlukan karena dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer.
Sumber :
HYPERLINK "http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/tipe-interaksi-tipe-interaksi.html"http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/tipe-interaksi-tipe-interaksi.html

merancang interface berbasis

Merancang Interface berbasis 

DESIGN INTERFACE dalam Interaksi Manusia & Komputer (IMK)
A. Perencanaan Tampilan
Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi pengguna baru,biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka.
Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia.
Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara :
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Meggunakan piranti prototype GUI
c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
d. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
Cara b dan d tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup mahal,sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula.
B. Cara Pendekatan
Sebuah program aplikasi pastilah ditunjukan kepada pengguna yang dapat dipastikan bukan merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi, pada dasarnya dapat di kelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.
Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Pada user design approach,penggguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi cara ini akan mempercepat proses pengimplementasian modul antarmukka,tetapi di sisi lain hal itu justru sangat memberatkan pemrogram karena apa yang diinginkan pengguna ada yang tidak bias dikerjakan menggunakan piranti bantu yang ada.
Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua,atau public software,perlu menganggap bahwa program aplikasai tersebut akan digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam. Di satu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk “memaksa” pengguna menggunakan antarmuka yang ia buat,tetapi pada sisi lain “pemaksaan’” itu akan berakibat bahwa program aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program” aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Salah satu contoh dari adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikaasi untuk dapat disesuaikan dengan karakeristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows 94. Dengan adanya kemampuan ini ,pengguna dapat memilih sendiri warna desktop yang dia inginkan.
* Faktor-faktor yang perlu diperhatikan :
1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
• gunakan kumpulan object yang ada
• yakinkan pengguna object
• gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
• Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
• Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
• Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3. Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
5. Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
C. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:
1. model pengguna
2. bahasa perintah
3. umpan balik, dan
4. penampilan informasi.
1. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.
2. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
3. Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
4. Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
a. Urutan Perancangan
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:
- Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.
- Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.
- Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
- Perancangan Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
√ Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
√ Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
√ Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
√ Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
- Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi.
Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
- Urutan Penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
- Kelonggaran (Spaciousness)
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks
- Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
- Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik
- Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia
- Kesederhanaan
Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna
D. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Faktor – faktor yang perlu diperhatikan :
1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
• gunakan kumpulan object yang ada
• yakinkan pengguna object
• gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
• Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
• Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
• Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3. Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
5. Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:
√ Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
√ Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop,
√ Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal,
√ Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
- Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.
- Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
- Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
- Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
- Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
d. Waktu Tanggap
Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain.
e. Penanganan Kesalahan
Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Penanganan kesalahan ini hanya dapat dilakukan apabiladi dalam program tersebut terdapat modul perangkap kesalahan (eror trapping).Berdasarkan kondisi pada perangkap kesalahan inilah dapat dilakukan penanganan kesalahan yang tepat.
Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal:
• Kesalahan pada saat implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile – time error (kesalahan ini akan tampil pada saat terjadinya kompilasi)
• Kesalahan Logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan, kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program .kesalahan logika juga dapat terjadi pada system banyak pengguna (multiuser).
E. Piranti Bantu Sederhana
Pada bagian awal dari bab ini telah dijelaskan bahwa perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk – bentuk tampilan yang akan diimlpementasikan. Hal ini selain berguna bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi pesanan, yang memungkinlkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat. Pada subbab ini diperkenalkan sebuah piranti bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti bantu yang akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus,tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design work sheet), untuk seterusnya disingkat dengan LKT.
F. Jaringan Sistematik Tampilan
Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilann adalah semacam wajah program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan computer. Hal yang akan menjadi persoalan, khususnya bagi pemrogram, adalah apabila cacah tampilan yang cukup banyak, yang masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda pula.
Event yang menybabkan terjadinya tranasisi dari satu tampilan ke tampilan berikutnya, seperti dikatakna diatas,dapat berupa penekanan tombol papan ketik, pemilihan tombol tekan pada layar tampilan (dengan cara mengeklik tombol tekan), atau juga dapat disebabkan karena adanya kondisi khusus. Dalam gambar diatas memang tidak terlalu jelas tulisan yang menyatakan penekanan tombol papan ketik, tulisan yang menyatakan pemilihan tombol tekan atau tulisan yang menyatakan adanya event khusus oleh program. Untuk alas an ini sebaiknya dibuat kesepakatan antara pemrogram dan perancang tampilan agar pemrogram dapat benar-benar mempunyai persepsi yang sama dengan perancang tampilan

KONSEP PROTOTYPING

Konsep Prototyping

PROTOTYPING
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyakdigunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat salingberinteraksi selama proses pembuatan sistem.
 RAPID PROTOTYPING
 Rapid prototyping atau layered manufacturing secara singkat merupakan proses fabrikasi produk dengan layer by layer, dimana
 material ditambahkan ke layer berturut-turut sesuai dengan laser trajectory. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan laser
 trajectory proses rapid prototyping untuk produk berkontur dan prismatik dengan arah directional parallel. Pengembangan ini
 menggunakan parameter layer thickness dan hatch space yang menjadi variabel dari interval bidang potong pembuatan laser
 trajecory.
 Dimensi Prototype
 Dalam hal ini terdapat beberapa dimensi Prototype yaitu :
 penyajian, lingkup, executability dan maturation.
 Langkah menggunakan Metode Komputer, yaitu :
 Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
 – Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
 – Dapat berpusat pada lebih banyak detail
 – Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan  perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
 Terminologi Prototype
 Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
 1.Prototype Horisontal
 – Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
– Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
– Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
– Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
 2.Prototype Vertikal
 – Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
– Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
– Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
– Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
– Tidak dalam jaringan
 3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
 Low – fidelity prototype Characteristics :
– Gambaran cepat dari sistem final
– Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
– Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
– Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
– Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
– Digunakan pada awal siklus perancangan
– Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
 Contoh (1) storyboard:
– Digunakan di awal desain.
– Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
– Kumpulan dari sketsa/frame individual.
– menyajikan urutan inti cerita.
– menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
– Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
– Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
– Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.
 Contoh (3) “wizard-of-oz”:
– User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
– Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
 6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
 7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
 Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
 High – fidelity prototype Characteristics :
– Mempunyai interaksi penuh
– Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
– Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
– Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
– Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
– Trade off kecepatan dengan ketelian
– Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
– Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
– Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual
 8. Low VS high-fidelity prototypes
– Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
– Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
– High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
 9. Scenario-based prototyping
– Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
– Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
– Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
– Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
– Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
 10. Major Prototype Types
* Low-Fidelity Prototypes
– Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
– Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
 * Medium-Fidelity Prototypes
– Membuat gambar pada komputer Storyboards
– Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
– Membuat Slides show dan simulasi
 * High-Fidelity Prototyping Techniques
– Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
 11. Paper prototyping
 * Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
 metode prototyping meliputi langkah-langkah :
 1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
 Ada 2 Jenis Prototype :
 Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
 Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
 Jenis-jenis prototyping meliputi:
 1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
 Teknik-teknik prototyping meliputi:
 1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
 Prototyping Tools
 1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
 – Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
 – Prototype horisontal, tipis.
 – Adobe Photoshop.
 2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
 – Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
 – Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
 – Disebut chauffeured prototyping.
 – Macromedia Director.
 3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
 – Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
 contoh :
 Fitur yang baik
 – Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
 – Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
 – Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
 – Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
 – Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
 – Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
 – Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
 – Dukungan yang baik dari vendor.
HYPERLINK "https://pamungkazer.wordpress.com/2011/05/26/prototyping/"https://pamungkazer.wordpress.com/2011/05/26/prototyping

DIALOG DESAIN

Dialog Desain

Dialog Desain
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
 Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
Leksikal:
Merupakan tingkatan yang paling rendah
yaitu bentuk icon pada layar.
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
Sintaksis
Yaitu urutan dan struktur dari input dan output
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat
Semantik
Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal
 Dialog Manusia - Komputer:
Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas
Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer
Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
 Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan
Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipa
Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis
Proses Perancangan Dialog
 Advice:
Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem
Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module
Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru
Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor
Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor
Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action
Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan
Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
Agar mudah di analisa
Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan
Notasi Diagramatik
Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog
Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog
Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks
Contoh Notasi Diagramatik:
State Transition Networks (STN)
Hierarchical STN
Harel’s State Charts
Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
JSD Diagrams
State Transition Network (STN)
Komponen STN:
Lingkaran: Menggammbarkan "state" dari sistem
Tanda Panah: Yang terdapat pada state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
Urutan tindakan dan respon dari sistem
Pilihan bagi user
Iterasi
Hierarchical State Transition NetworksStruktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini seperti menggabungkan beberapa STN kedalam satu diagram besar, sehingga model ini dapat digabungkan untuk sistem - sistem yang besar. STN hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap.
 Harel's State Chart
Dapat digolongkan sebagai kelmpok STN. Dibangun untuk mensfesifikasikan secara visual sistem relatif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrancy dan escape.
 Flowchart
Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana
Flowchart mudah dimengerti dan simple
Jackson Diagram JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai aspek dari analis istugas dan notasi dialog
 Jenis - Jenis Dialog
Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase
Keuntungan:
Lebih cepat
Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas
Perulangan
Implementasi yang mudah dan hemat
Tujuan:
Konsistensi
Penamaan dan pemberian singkatan yang baik
Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan
WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons
Direct Manipulation
Definisi:
Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan
Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat
Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek
Keuntungan:
Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula
WYSIWYG
Fleksibel: Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai
Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi
Kekurangan:
Penggunaan seluruh ruang pada layar
Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar
Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan
Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan
Tidak ada penjelasan otomatis
Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel
PDA dan Pen
Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas
Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240)
Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus)
Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik
Palmtop vs Handheld
Speech dan Natural Language
Speech (Suara): Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi
Input speech:
Pengenalan speaker
Pengenalan suara
Pemahaman bahasa natural
 Natural Language:
Memberi arti pada kata-kata
Input dapat berupa suara atau dari keyboard
Keuntungan:
Mudah dipelajari dan diingat
Lebih kuat
Cepat, efisien (tidak selalu)
Layar yang kecil
Kekurangan:
Belum dapat bekerja dengan baik
Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan
Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat
Implementasi membutuhkan biaya yang mahal
referensi:
http://yoginurhadirifai.blogspot.com/2013/05/dialog-desain.html?m=1